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阐述游戏沉浸感的心理学概念【美洲杯在哪投】

2019-05-02 06:32

当我们说到一款好游戏时,我们经常提到“沉浸感”这个词。但它到底是什么意思呢?怎么才能增加游戏沉浸感?问5个人,你可能会得到10种观点,但心理学家早在几十年前就一直在研究各种媒体的沉浸感,所以他们也许能给出这些问题的答案。

来自Epic Games的资深美术李文磊围绕“VR内容视觉设计思考”主题,从VR视觉设计的特有目标、VR硬件上所带来的限制及解决方案和VR视觉设计元素分析三个方面进行了分享。

只是,他们并不称我们所谓的“沉浸感”为“沉浸感”,他们称之为“临场感”,后者听起来显然不如前者那么酷。至于我们如何感知媒体,研究者已经鉴定了若干种临场感,但我认为最接近玩家所谓的“沉浸感”的是其中的空间临场感。

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简单地说,空间临场感通常被定义为“当媒体用户把媒体内容被当作‘真实的’东西来感知时,媒体用户就会感觉自己在空间意义上,置身于这个媒体环境中”;这种感觉就是空间临场感。也就是说,当用户开始感觉自己就是游戏所创造的世界中的“那里”时,游戏(或任何其他媒体,如书籍或电影)就使玩家产生一种空间临场感。处于沉浸感中的人往往只考虑在虚拟世界的情境中是合情合理的选择。例如,沉浸于《荒野大镖客》的玩家更可能选择在游戏中显得合理的旅行方式,如坐驿站的马车,而不是选择菜单栏中的快速旅行,因为后者脱离了游戏情境。对媒体沉浸得越深的玩家就越喜欢前者。

以下是Epic Games资深美术李文磊干货分享内容。

空间临场感(沉浸感)的理论

VR视觉设计的特有目标:存在感、深度暗示信息

为什么会这样?那么使玩家觉得自己生存在现实世界背后的游戏怎么样呢?理论是很丰富的,但几年以前,Werner Wirth等研究人员组成的团队已经通过研究总结出一套统一的理论。如下图所示:

在VR里面视觉设计的目标总结下来就这么两点,一是存在感即沉浸感。第二个是目前VR硬件限制,我们该如何避免VR中存在的问题。

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Werner_et_al_model(from psychologyofgames)

存在感我个人觉得视觉上最大的实现方式是需要强化和协调尽量多的深度暗示信息。

(看来是相当简单的……)

VR视觉上的技术特性,总结下来都是跟镜头有关。首先就是镜头的数量,VR里面是两个镜头,代表看上去这会有视差,然后就是深度暗示信息。

我们只看与玩家最相关的部分。

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基本上,Wirth等人的理念认为,空间临场感的发生要经过三个步骤:

关于深度暗示信息,首先是双目视差。我们判断距离的时候,可以根据双目不同的图象来判断它的距离。10米和20米的物体通过肌肉的收缩和放松的程度大概没法去判断它的距离。另外是阴影,是否是在地板上还是浮在地板上通过阴影可以判断,这就是VR里面双目才会有的深度暗示信息。

1、玩家在头脑中形成游戏展示给他们的世界或空间的影象。

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2、玩家开始以这种基于媒体的空间(游戏世界)作为自己“在”哪里的参考点。

第二个就是双目眼球转向差,我们在注视一个物体的时候,左眼和右眼的眼球会有一定的夹角,这两个夹角通过大脑的计算会感受出我注视的物体点离我的距离。第三个是运动视差,在运动的时候,近距离的物体和远距离的物体,在眼球视网膜上的图象和运动方向是、速度是不一样的。

3、获益!

VR空间分割:2米-20米侧重点不同

所以,基本上这个过程始于,玩家通过各种线索(例如图像、移动、声音,等等)形成游戏虚拟的空间的心理模型和对他们能感受到的这个世界的假设。一旦对游戏世界的心理模型产生,玩家就必须有意识或无意识地判断,自己是否感觉到自己当前是处于想象中的世界还是真实的世界。当然,值得注意的是,这个判断不一定是有意识的,不一定要经过大脑前额皮质(游戏邦注:前额皮质是决定包括语言、社交行为和决策等复杂思考和行为的关键部分)的作用。玩家可以是无意识地、悄悄地、不断地进入和退出这个心理模型。

接下来再看概念空间分割,人一般情况下会把周围空间分割成几个区域,一个是离开自己很近的区域,一个是中间区域,另外是很远的区域。大概距离是2米到20米开外。在不同的距离范围以内,人是通过不同深度感受信息的优先级去判断物体深度的。

研究人员已经对这两个步骤的发生进行广泛的研究,但我认为出于我们的目的,我们不妨直接跳到他们发现的能促进这些步骤产生和创造沉浸感的媒体(游戏)和人(玩家)的特性。

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导致空间临场感的游戏特性

比如在2米之内遮挡是最重要的,然后就是双目视差和运动视差。到了中距离这些元素的作用就降低了,更多的是用单眼判断深度的那些手段来判断比如说遮挡经验尺寸、线性透视、背景空间等等。20米开外跟行为空间是差不多的。

促进沉浸感的游戏特性大概可以分成两类:一类负责创造游戏环境的丰富的心理模型,另一类负责创造游戏环境中的事物之间的一致性。

有了这些概念以后,我们就能去做到最大化临场感和避免一些错误,首先是强化双目视差,减少主体距离就可以最大化两只眼睛看到的物体差别。

我们先理解一下所谓的“丰富”的概念。以下几点虽不详细,但都与“丰富”有关:

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1、感觉信息的渠道多

增强临场感:短焦距近距离拍摄 透视

2、感觉信息的完整

最给人临场感的都是用短焦距和近距离来拍摄的,最大化双目视差在VR里面还有一个方式,就是我们可以增加透视的维度。在具体的执行上面,一般来说仰角、俯角要大于平视,摄像机在一个圆形物体的上方或者下方一要大于正对着的物体。摄像机对于转折面可以大于非转折面,这几种方法都可以大大增加透视,大的透视效果可以使得双眼产生更大的区别而增加立体感。

3、对认知要求高的环境

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4、生动的和有趣的叙述、情节或故事。

我们也不能够绝对拉近距离,当距离近到一定程度会产生绝对视差的问题,也就是在左眼和右眼我所看到的东西可能完全不一样,这会非常晃眼。还有一个很重要的是避免深度暗示的冲突,互相之间产生的冲突就给人感觉很奇怪甚至会发晕。

“感觉信息的渠道多”意味着感官信息的生效是一前一后的,联系得非常紧密,在这种情况下,沉浸感就会更强。例如,一只鸟飞过头顶,很好;如果能听到它的叫声就更好了。在这里,3D可能也有重要作用,我们都知道视觉革命是空间临场感的新时代的先导。

另外还有一个是双目的眼球转向,眼球转向有一个夹角,这个可以判断物体的距离,你在里面看到的物体如果被放在比较近的距离,眼球会感到紧张,长久了会有眩晕或者不舒适的感觉。

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接着是左眼和右眼的距离,在引擎里面我们可以叫做ICD,在人体上可以叫做IPD,就是瞳孔之间的距离,这个距离是决定立体感并且决定自我的尺寸,这是在VR里面特别的一个概念。

red dead redemption(from psychologyofgames)

VR游戏中的尺寸:与现实物体接近

(《荒野大镖客》具有很强的沉浸感,部分是因为许多东西都是紧密地生效的,不需要玩家费太多想象力去填补空隙。)

在UNREAL里面我们有一个World scach可以直接改变IPD的大小,并且可以改变速度,这两个同时改变,让它能够很自然地去匹配。

“感觉信息的完整”意味着玩家对游戏世界形成的心理模型是非常完整的,没有太多需要玩家填补的空白。抽象和自圆其说(例如,玩家看到小镇里一个人也没有,就猜想是因为瘟疫)是沉浸感的大敌。《刺客信条2》的沉浸感很强,是因为它的小镇到处是人,而且这些人都在做着真正的人会做的事。熟悉的环境使玩家可以轻松地填补空白,而不需要跳出游戏世界思考。很多人都知道西大荒是什么样的,《荒野大镖客》以它为原型构建世界,极大地促进临场沉浸感。

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“对认知要求高的环境”是指,玩家必须运用大量脑力资源来专注于游戏中发生的事。这对强化沉浸感是非常有益的,因为如果玩家的脑力都被分配给理解或探索游戏世界,那么玩家就不太会注意到游戏世界中可能让他们意识到“你是在玩游戏”的问题或缺陷。

对于个IPD我们有哪些行动点?首先一个避免太大的IPD太近,就是刚才说到了一个是单眼的绝对视差太近了IPD非常大,你就会看到完全不一样的东西。第二个就是刚才说到的夹角和晶状体收缩暗示的一个冲突。就是避免IPD太小。第三点就是IPD必须匹配Avatar的大小。另外因为IPD是决定尺度的,所以场景里物体尺度的要求就是要求非常精准。

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